Saberes y prácticas. Revista de Filosofía y Educación / ISSN 2525-2089
Vol. 7 N° 2 (2022) / Sección Artículos / pp. 1-15 /
Centro de Investigaciones Interdisciplinarias de Filosofía en la Escuela (CIIFE),
Facultad de Filosofía y Letras, Universidad Nacional de Cuyo, Argentina.
revistasaberesypracticas@ffyl.uncu.edu.ar / saberesypracticas.uncu.edu.ar
Recibido: 18/08/2022 Aceptado: 15/12/2022
DOI: https://doi.org/10.48162/rev.36.066
Notes on
"computational thinking" in early childhood education
Notas sobre o “pensamento computacional” na educação infantil
Universidad Pedagógica
Nacional, Argentina.
daniel.brailovsky@unipe.edu.ar
Universidad Pedagógica
Nacional, Argentina.
veronica.silva@unipe.edu.ar
Resumen.
El objetivo de este trabajo es
reflexionar acerca del lugar del “pensamiento computacional” en el discurso
pedagógico en Argentina, especialmente en el nivel inicial. Para ello, tomamos
referencias bibliográficas y ofrecemos algunos ejemplos tomados de algunos
diseños curriculares que hacen referencia a esta categoría. La hipótesis que se
despliega en la primera parte del escrito apunta a señalar algunas implicancias
que la metáfora del ordenador- acuñada por la psicología cognitiva- tiene al
momento de pensar al sujeto que aprende. En un segundo momento, se abordan las
relaciones entre el “pensamiento computacional” y otros modelos de pensamiento
que suelen acompañar las propuestas de los diseños curriculares (pensamiento
crítico, creativo, reflexivo, complejo, expresivo, etc.) En un tercer momento
se plantea la pregunta acerca de las posibles implicancias políticas que la
promoción del “pensamiento computacional” puede tener en relación a los
procesos de mercantilización de los discursos y prácticas educativas.
Palabras
clave. Pensamiento
Computacional, Psicología Cognitiva, Mercantilización de la educación.
Abstract. This work aims to reflect on the place of "computational
thinking" in the pedagogical discourses in Argentina, especially at the
Kindergarten. Bibliographical references are taken and some examples are offered
from curricular field in reference to that category. We point out, at first,
some implications of the computer metaphor - proposed by Cognitive Psychology -
on the representation of the children learning. In the second part, the
relationships between "computational thinking" and other thought
models which are usually named in the curriculum (as critical, creative,
reflective, complex, expressive thinking), are addressed. Finally, we take the
question about the possible political implications that the promotion of "computational
thinking" at school.
Keywords. Computational Thinking, Cognitive Psychology, Commodification of
education.
Resumo. O
objetivo deste trabalho é refletir sobre o lugar do "pensamento
computacional" no discurso pedagógico na Argentina, especialmente na
educação inicial. Para isso, tomamos referências bibliográficas e oferecemos
alguns exemplos de desenhos curriculares que se referem a esta categoria. A
hipótese que se apresenta na primeira parte do artigo visa apontar algumas
implicações que a metáfora do computador - cunhada pela Psicologia Cognitiva -
tem ao pensar o sujeito da aprendizagem. Em um segundo momento, são abordadas
as relações entre o "pensamento computacional" e outros modelos de
pensamento que costumam acompanhar as propostas de desenhos curriculares
(pensamento crítico, criativo, reflexivo, complexo, expressivo etc.). a
promoção do "pensamento computacional" pode ter em relação aos
processos de mercantilização dos discursos e práticas educacionais.
Palavras-chave.
Pensamento Computacional, Psicologia Cognitiva, Mercantilização da educação.
En el cristal de una burbuja
la tierra entera se refleja
¡Plop!
Otro planeta cesa
(Jorge Lujan)
Los
desarrollos curriculares recientes han venido planteando la idea de
“pensamiento computacional”, que se ubica en el centro del vocabulario
específico de la alfabetización digital. Los diseños curriculares de la
Provincia de Buenos Aires (2019), de la Provincia de Corrientes (2020) y de la
Ciudad Autónoma de Buenos Aires (2019) son algunos documentos de elaboración
reciente que pueden funcionar como ejemplos de esa tendencia. En la región el
concepto tiene fuerte presencia, como puede constatarse a través de la difusión
que tiene el término en países como Uruguay (García, 2020; Pérez y otros,
2022), Chile (CN, 2022), Perú y Brasil, donde se desarrollan programas
estatales, posgrados y capacitaciones diversas.
En el
diseño curricular de la Ciudad de Buenos Aires, por ejemplo, hay tres bloques
de contenidos para el área de Educación Digital: la “alfabetización digital”,
la “internet segura y responsable” y el “pensamiento computacional”. Nos
detendremos en esta categorización, que se parece a las de otros documentos
similares, para ver cómo pueden reconocerse allí tres modos paradigmáticos de
pensar las tecnologías en tanto asuntos concernientes a la enseñanza: como un lenguaje (en el que hay que
alfabetizarse), como un peligro (ante
el que hay que saber cuidarse, mantenerse a salvo en forma segura y responsable)
y como un modo de pensamiento analítico
y racional (al que se busca tomar como modelo para formatear el propio
pensamiento). Lo que se espera de la escuela en cada caso es diferente, y estos
ejes sintetizan grandes posturas respecto de la relación entre infancias y
pantallas.
Las
concepciones de lo tecnológico como ámbito de las alfabetizaciones contemporáneas dialoga desde hace unos veinte años
con todo un abanico de términos ligados a ésta, como globalización, sociedad de
la información, interactividad, identidad digital, entre otros (Gutiérrez,
2003) y se viene planteando además el modo en que condiciona o altera los
procesos de la alfabetización en su acepción tradicional circunscrita al ámbito
de la lengua (Cassany, 2002). Pero las lecturas de la alfabetización en las
tecnologías digitales también se han ido politizando, en el sentido de que “la
tecnología misma tiene incorporadas formas históricas de interactuar y de
pensar el mundo” (Dussell, 2022, p.28) y las alfabetizaciones digitales no
pueden entonces ser vistas sólo como procesos de apropiación personal de unos
códigos, por más relevantes que éstos sean, sino también, por ejemplo, como
fenómenos de colonización cultural y pregnancia de las racionalidades del
mercado.
La
visión acerca de las tecnologías digitales como un peligro se expresan, como hemos repasado en otro lado (Brailovsky,
De Ángelis y Scaletta Melo, 2022, en prensa) en las listas de recomendaciones
que emiten regularmente distintos organismos de salud
[1]
donde se
destacan de manera más o menos unánime algunos perjuicios que las tecnologías
ocasionan a las infancias,
especialmente en lo que refiere a sus usos recreativos y de entretenimiento en
el hogar. En esos informes, los sujetos infantiles son caracterizados como
víctimas de una serie de flagelos, que se podrían resumir en cuatro grandes
grupos: a) los perjuicios ligados a la pasividad o al sedentarismo,
b) los que se dirigen a la alteración de los ritmos de vida, las dinámicas
familiares y cierto balance entre el tiempo dedicado a las pantallas y el que
se dedica a otras actividades, c) los que se relacionan con la seguridad
(exposición a delitos informáticos, adicciones y conductas compulsivas o de aislamiento social, etc.) y d) los
referidos al contenido en sí mismo, su estereotipia, los valores que promueve
(como la violencia, el materialismo, los prejuicios, el sexismo o el racismo) y
los efectos que éstos pueden tener sobre la formación de los niños y niñas (Brailovsky, De Ángelis y Scaletta Melo, 2022, en prensa).
El
tercer modo de mirar lo tecnológico que surge de la tríada señalada en el marco
curricular es la de lo digital como forma
de pensamiento, y se expresa en la categoría del pensamiento computacional,
en la que nos detendremos más largamente.
La
referencia histórica más evidente a esta categoría se halla en el empleo de la
comparación entre mente y computadora que, ya desde mediados del siglo XX,
presentaron los desarrollos de la psicología cognitiva. Estudiar la mente a
través de la metáfora computacional invita a distinguir, por ejemplo, entre
hardware y software, donde hay una reedición del debate por los determinismos
naturalistas y las perspectivas culturales: la pregunta acerca de cuánto de lo
que somos obedece a una constitución innata y cuánto a una construcción
cultural, bien podría traducirse a esos términos. Porque las máquinas, aunque
sean inventos humanos, poseen un funcionamiento mecánico que tiende a llevar
las analogías hacia los aspectos orgánicos y fisiológicos de la vida humana,
dejando en un segundo plano la vida de relación, lo simbólico o
representacional o lo propiamente corporal. También se trata de una analogía
que invita a mirar, en los sujetos que aprenden, cualidades análogas a las que
se aprecian en las computadoras: la capacidad de memoria, la retención a largo
plazo, la velocidad para operar,
etc. Y también en ese rasgo cabe la pregunta acerca del modo en que se
entienden la atención o la memoria, por ejemplo, al concebirse a través del
modelo computacional. ¿Dónde se sitúa el carácter experiencial, histórico,
subjetivo de estas capacidades?
Tal vez por esos sesgos, la metáfora fue tomada con
algunas reservas. La referencia a los ordenadores es,
en realidad, una referencia a los sujetos, “es sólo una forma de hablar para
referirse a los organismos (...) en cualquier caso, estas referencias ocultan
un persuasivo arquetipo próximo a un cierto misticismo computacional” (De
Gracia Blanco y Tarrida, 2003, p.50). Pero visto el asunto en su contexto, es
comprensible que la metáfora del ordenador resultara atractiva en el planteo de
la psicología cognitiva, enmarcada como estaba en un período histórico (los
años 50’ y 60’) caracterizado por una alta valoración social del progreso
tecnológico de posguerra (Carretero, 2004). Por otro lado, allí donde la
psicología conductista (ante la que se presentaba como una alternativa) no veía
más que una “caja negra”, la nueva psicología veía procesos de pensamiento. La
metáfora computacional era en ese sentido un hallazgo interesante y superador
de un enfoque más rígido, que reducía al sujeto a ser una suerte de marioneta
de los estímulos del ambiente. Oponiéndose a ese ambientalismo extremo - que
también las ciencias de la conducta posteriores fueron revisando (Rutherford,
2008) - los cognitivistas detallan esos procesos y amplían el análisis del
pensamiento, el aprendizaje, las relaciones de conocimiento. La complejidad
humana es descrita echando mano de uno de los objetos más complejos y novedosos
de la época: la computadora. En
tal sentido, la metáfora de la máquina proporciona imágenes fértiles para la
comprensión del funcionamiento de la mente humana y de los estímulos recibidos
del entorno (inputs) que serían procesados por la mente generando determinadas
conductas o acciones posibles (outputs). De este modo, quedaría resuelto el
“enigma” de la caja negra que la teoría conductista había legado. Entre las
definiciones centrales del objeto de estudio de la psicología cognitiva se
mencionan la percepción, la atención, la memoria, el lenguaje y el
razonamiento, entendidos como procesos intelectuales de mayor o menor
complejidad (Carretero, 2004).
El
propósito de estas analogías formuladas desde la psicología cognitiva apunta
entonces a investigar y comprender la mente humana a partir de metáforas
potencialmente explicativas (entre las que la computadora se ha ganado un
lugar). No hay un tratamiento homogéneo de ese recurso, y hay incluso voces
disonantes entre sí. El enfoque de Jerome Bruner, por citar un ejemplo
extendido, ahonda en un estudio de la mente en su faceta creadora, productora
de significados, con foco en cierta modalidad narrativa que busca ampliar la
analogía mente-ordenador
El
pensamiento computacional “ofrece un nuevo lenguaje y un nuevo modo de pensar”
(PLANIED, 2017, p. 7), presenta “un proceso lógico” (Ministerio de Educación de
Corrientes, 2020), un “proceso por el cual un individuo, a través de
habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del
pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta
índole” (Orellano, y Díaz, 2019). Es decir, ofrece un modo de pensamiento
acuñado a imagen y semejanza de las computadoras. Se toman del funcionamiento
de la computadora una serie de cualidades (la lógica matemática, la aplicación
de modelos secuenciales, la identificación de patrones) y se busca
transmitirlos y entrenarlos en los alumnos. Hay una inversión en los términos:
en un caso, la computadora sirve para comprender la mente; en el otro, se busca
promover en la mente un funcionamiento computacional.
Lo
anterior no significa, desde ya, que la noción de pensamiento computacional
pueda suponer efectos deshumanizantes ni que considere a los niños como pequeñas máquinas. No es esa suposición
banal la que queremos explorar. Nos interesa en cambio analizar brevemente las
relaciones entre el pensamiento computacional y otros modelos que vienen siendo
empleados para orientar las formas del pensar infantil. Existe toda una
tradición alrededor del abanico de adjetivos que suelen acompañar al término pensamiento para otorgarle atributos
educativamente valiosos. Las ideas estelares han sido el pensamiento crítico, el pensamiento creativo y el pensamiento complejo. También se emplean:
pensamiento lógico-matemático (que es
en algún sentido el que más se parece al pensamiento computacional),
pensamiento lateral o pensamiento divergente. Un primer repaso nos permite
identificar algunos rasgos específicos de cada forma de caracterizar el
pensamiento.
El
pensamiento crítico, un verdadero estandarte de la educación progresista,
apunta a la transformación del mundo a partir de identificar sus relaciones
(injustas, desiguales) ocultas (Martínez Pineda, 2020). Concepto emparentado
con todo un abanico de términos a los que se adosa la palabra “crítico”
(pedagogías críticas, reseñas críticas, estudios críticos, etc.) se cuestiona
también cierta banalización de su empleo al generalizarse su uso superficial (Bárcena, Larrosa y Mèlich, 2006). Desde otro
ángulo, posiciones más conservadoras han dirigido
cuestionamientos a la idea de pensamiento crítico atribuyéndole un supuesto
carácter adoctrinante (Rozitchner, 2016). En cualquier
caso, el pensamiento crítico se enuncia desde posturas antihegemónicas y
emancipadoras (Borón, 2004).
Un pensamiento
creativo (o lateral) intenta reunir universos aparentemente inconexos para
crear algo nuevo y hallar soluciones originales, puntos de vista novedosos. La
idea de creatividad como referencia de una forma de pensar es enormemente
polisémica, no sólo porque la han hecho propia teorías muy diferentes entre sí
(desde Rogers, Freire o Malaguzzi hasta Ken Robinson) sino porque se ha
empleado para fines muy disímiles, desde el reclutamiento de personal idóneo
para empresas, hasta la imaginación creativa que impulsa el aprendizaje
infantil, pasando por el universo del diseño publicitario y el campo artístico,
entre otros ámbitos de la actividad humana. El pensamiento creativo (o lateral),
de todos modos, se emparenta con la expresión libre, con el espíritu artístico,
y con cierta capacidad para desligarse de los patrones fijos, las reglas, los
métodos. Se trata más de un pensamiento de combinación y variación que de
ajuste a un patrón (De Uano, 2002; Chacón
Araya, 2005).
La idea
de complejidad, por su parte, con fuerte apoyo en los trabajos de Edgar Morin
(1998), se opone a un pensamiento lineal y simplista, apunta a eludir los
reduccionismos propios del sentido común, dando cuenta de un mayor número de
elementos y relaciones, y promoviendo una reflexión abierta.
Los
acentos de cada una de estas construcciones alrededor del pensamiento parecen
apuntar a las relaciones entre el objeto del pensamiento y el mundo que lo
rodea: amplían el pensamiento hacia afuera. El pensamiento crítico lo amplía
políticamente, el pensamiento creativo lo amplía combinatoriamente y el
pensamiento complejo lo amplía mediante la multiplicación de perspectivas y
puntos de vista. Ahora bien, ¿cómo caracterizar al pensamiento computacional
dentro de este abanico de invitaciones a pensar el pensamiento? Las
descripciones que brindan los documentos curriculares sugieren un sesgo
racionalista, donde a diferencia de los otros adjetivos (orientados de algún
modo a lo político) el pensamiento computacional parece querer orientarse a las
secuencias de pasos, de comandos, de series lógicas. En el currículum de la
Ciudad de Buenos Aires, por ejemplo, para definirlo se habla de “secuencias de
pasos”, “reformulación del código”, “descomposición de problemas en partes o en
etapas”, “secuencias ordenadas de instrucciones” (Diseño Curricular para la
Educación Inicial de CABA, p. 340). Un documento curricular de la Provincia de
Buenos Aires define al pensamiento computacional como la posibilidad de
“resolver problemas de forma que sus soluciones puedan ser representadas como
secuencia de instrucciones y algoritmos” (DPITE, 2019, p.13). Aunque agrega
también que se trata de un enfoque
que “organiza el pensamiento y permite complejizar el conocimiento de manera
secuencial, fomentando en los estudiantes habilidades para analizar y desplegar
una solución y cómo resolver los problemas del mundo real” (DPITE, 2019, p.13).
El
diseño curricular para la educación inicial de Corrientes, por su parte, toma
una definición en la misma línea, caracterizando al pensamiento computacional
como “un proceso lógico que permite formular o resolver problemas del mundo que
nos rodea, haciendo uso de secuencias e instrucciones ordenadas (algoritmos),
para llegar a una solución” (Ministerio de Educación de Corrientes, 2020, p. 313).
En este caso, en un gesto que podría leerse como de incomodidad en el discurso
“puro” del pensamiento computacional, se enfatiza que además de la programación
y la robótica como vehículos de esta construcción, se priorizan el juego, el
cuerpo, y los elementos concretos. Idéntico enfoque presenta el documento del
Plan Nacional Integral de Educación Digital PLANIED, del Ministerio de
Educación de la Nación (2017), donde se destaca el aporte del pensamiento
computacional más allá de la esfera lógica y operativa. Se afirma allí que
El pensamiento computacional, la programación
y la robótica no se instalan en la educación como fin último para atender
solamente aprendizajes relacionados con la formación científico-tecnológica:
estos saberes son fundamentales para la promoción del asombro, la curiosidad,
el análisis y la experimentación, así como la creatividad. (PLANIED, 2017, p. 8)
Parece
haber, ante el evidente sesgo hacia la lógica y el método de este enfoque, una
necesidad de destacar la posibilidad concomitante de que, en las líneas de
trabajo que abre, haya lugar para aspectos más blandos de la experiencia, como
el juego, la imaginación, etc. La pregunta que emerge ante este desplazamiento
de los conceptos más políticos hacia los conceptos más mecanicistas es ¿qué se
busca, en qué operaciones históricas discernibles puede inscribirse este
regreso recargado a las metáforas computacionales? Como hemos dicho más arriba,
la búsqueda de la ciencia enfocada en explicar y en comprender el
funcionamiento de la mente humana empleando como metáfora la máquina de
cómputos, llevada ahora hacia una intencionalidad de direccionar los modos de
pensar y de aprender imitando los procesos computacionales, cambia los términos
de la comparación. Ya no se trata de imaginar al pensamiento con metáforas
tecnológicas (equivalente, por ejemplo, a comparar el funcionamiento social al
de un organismo vivo, un procedimiento del funcionalismo moderno por
excelencia) sino de educar a las personas para que piensen como dispositivos tecnológicos. Se echa mano así de una analogía
que nunca fue ingenua, pero que en estos planteos se redimensiona. Y se lo hace
en una dirección inquietante, pues respecto de los conceptos que venían
dominando la escena teórica (pensamiento crítico, creativo, lateral, complejo)
se antepone uno (lo computacional) que, dentro de las múltiples analogías y
metáforas disponibles, elige subordinar el pensamiento humano a los
procedimientos maquinales, con lo que terminan imponiéndose las lecturas más
empobrecedoras y menos emancipatorias.
Hay, sin
embargo, un paso más que amerita darse al análisis en este punto, a los efectos
de no quedar atrapados en un dilema simplificado de eslóganes “liberadores”
versus eslóganes “técnicos” o “lógicos”. ¿Es que acaso hay que elegir entre
educar el pensamiento desde un espíritu crítico o educarlo desde un
entrenamiento en procedimientos lógicos? Esta polarización, diríamos,
cualquiera sea el modo en que sea dirimida, supone un empobrecimiento de ambas
partes del planteo. Repasemos entonces apenas tres observaciones para dar
actualidad a este aspecto del problema, formulando tres preguntas abiertas.
En
primer lugar, una pregunta sobre el tipo de “computadora” que se concibe en la
idea de pensamiento computacional. Éste es definido como un “proceso de
pensamiento que permite formular, analizar y resolver problemas a través de
conceptos y estrategias propias de la computación”, donde se destacan la
“formulación de problemas de una manera que nos permita usar una computadora y
otras herramientas”, la “organización y análisis lógico de datos”, el uso de
“modelos y simulaciones”, el “pensamiento algorítmico”, “la combinación más
eficiente y efectiva de pasos y recursos”, entre otros procedimientos (GCBA,
2021). Todo parece conducir a una idea de lo computacional más alineada con los
primeros sistemas operativos de los años 80’ que con las actuales interfases
computacionales. Los sistemas operativos que se emplean en nuestros días, en lo
que se refiere a la experiencia del usuario, están cada vez más lejos de las
categorías lógicas a las que el pensamiento computacional emula. Concebidos
como Internet 3.0, tecnología smart (inteligente), comandos de voz,
autocorrección en las búsquedas, algoritmos inteligentes, etc., las aplicaciones
requieren apenas de una palabra dicha en voz alta para ofrecer resultados
precisos, trazar una ruta en la ciudad o realizar un cálculo matemático. Si la
búsqueda contiene errores, o está formulada de un modo inusual, el propio
sistema la normaliza en base a las estadísticas que la propia masa de usuarios
proporciona, dirigiendo los resultados hacia los lugares más convencionales, o
hacia aquellos que cuentan con un sponsoreo comercial. La computadora
idealizada en la categoría del pensamiento computacional, entonces, se presenta
como un modelo caduco e irreal, poco representado por las computadoras
actuales, cuya experiencia de uso ha experimentado un fuerte paso “del link al
like” (Dussel, 2022) y que vienen apuntando más a usuarios sumisos capaces de
subsumirse a lógicas seductoras, que a usuarios lógicos y racionales. La
computación que viven las niñas y niños actuales parece más bien un dispositivo
de ocultamiento de los procesos lógicos, en favor de una practicidad que
promueve la eficacia.
Una
segunda pregunta apunta a las analogías entre la mente y la computadora que ya
existen (a esta altura de la llamada era tecnológica, y tras la pandemia), más
allá de los constructos teóricos o didácticos que las formulen, y que están
instaladas en el discurso social. En una consulta a docentes formadores
realizada en el marco del estudio en que se enmarca este artículo
[2]
, una
profesora afirmaba que sus estudiantes, ya de regreso en las clases
presenciales, a veces asistían “en modo zoom”, los cuerpos presentes pero “sus
cámaras apagadas”. En conversaciones con jóvenes, aparecen recurrentemente usos
informales de las metáforas computacionales, en expresiones del estilo: “me
tildé” (tuve un vacío mental), “me clavaste el visto” (no me respondiste),
“esto lo linkeo con…” (lo relaciono con…). En estas expresiones puede verse,
nuevamente, que lo que se recupera de lo computacional reside más bien en el
carácter relacional y de uso cotidiano de las metáforas, antes que en sus
cualidades de procesamiento de datos. Volveremos sobre el final del texto sobre
este punto, pero dejemos por ahora planteada la inquietud: los nuevos
paradigmas desde los que se presentan las máquinas tienden a alejarse de la
lógica racional y promueven en cambio un uso más intuitivo, ocultando todo lo
posible sus matrices de funcionamiento. ¿Qué le queda de computacional,
entonces, al pensamiento metódico y racional? ¿En qué medida sigue siendo
válida esa analogía?
Finalmente, es preciso subrayar la idea de que el
movimiento pedagógico que impulsa el pensamiento computacional ancla en
idearios afines a las miradas mercantilizadas que impulsan buena parte de las
políticas educativas (Brenner, 2019). Cabe preguntarse al respecto si, al tomar
a las computadoras como modelo para el pensamiento, existe el riesgo de que se
estén asumiendo también tácitamente algunas de sus habituales lógicas
comerciales y publicitarias, aquellas que se siguen de su carácter de productos
a la venta (hardware y software) que se encuentran hoy en el centro de la
sociedad de consumo. Hay capacidades mentales típicamente asociadas a la vida
escolar que, en el terreno digital, se redefinen en términos comerciales. La
idea de atención es tal vez el
ejemplo más evidente. Ubicada en el centro de los intereses pedagógicos desde
la obra de Comenius y revalorizada en el marco de los debates pedagógicos
contemporáneos (Masschelein y Simmons, 2014; Dussel, 2020), es redefinida en el
mundo virtual como mercancía valuada en términos de los segundos robados antes
de un video o un banner de publicidad, insertos en el acceso a los contenidos.
A la vez, la atención prestada a las pantallas es insistentemente definida como
una atención dispersa, flotante (Dussel, 2020) y las mismas economías de la
atención van mutando en las pantallas hacia la invasión de mensajes
publicitarios y el desarrollo de una customización y personalización
automatizada más sutil e inquietante (Van Dijck, 2016).
La
crítica en clave política que es recurrente en relación a la idea de
pensamiento computacional, en efecto, tiene que ver con su carácter
mercantilizado. En un estudio de Bocconi y otros (2016) se afirma que existen
dos tendencias para justificar el trabajo sobre las llamadas habilidades de
pensamiento computacional: una, que los niños puedan pensar de manera
diferente, expresarse a través de una variedad de medios, resolver problemas
del mundo real y analizar temas cotidianos desde una perspectiva diferente; la
otra: para impulsar el crecimiento económico, cubrir puestos de trabajo TIC y
prepararse para futuros empleos. Y señalan que la falta de consensos sobre qué
es y qué finalidad tiene el pensamiento computacional diluye su potencia y sus
posibles aportes al curriculum. Similares críticas aporta el trabajo de Segura
y otros (2019), un minucioso repaso crítico del concepto (pensamiento
computacional) en el que cuestionan su inclusión como una “política rápida”
caracterizada por la “compresión temporal y la fusión indiscernible de
intereses públicos y privados” (Segura y otros, 2019, p. 172). En estas
críticas, se destaca la idea de que el énfasis operativo y práctico, la
ausencia de aspectos políticos y contextuales, hace del pensamiento
computacional un instrumento del proyecto pedagógico neoliberal, y por eso
pertenece al conjunto de eslóganes impulsados por organismos internacionales,
junto con las neurociencias, la educación emocional, las competencias, etc.
Así, el pensamiento computacional se alinea con cierto “neuroneoliberalismo
pedagógico político” (Brenner, 2019).
La idea
de que el pensamiento computacional se liga a ideas o intereses de mercado, por
otro lado, puede leerse de una manera menos lineal, a partir de su entramado
con otros conceptos pedagógicos emergentes. La idea del pensamiento ligado al
proceso computacional, por caso, encuentra un correlato en otra analogía de
mayor escala: la de la escuela como red.
Dussel (2022) lo describe muy bien al caracterizar esta idea de la red como
el equivalente de lo nuevo, de lo bueno, de
la conexión genuina y centrada en el individuo, del aprendizaje ‘a tiempo’ y a
medida de cada individuo. La red implica el reemplazo de las instituciones y de
las mediaciones anticuadas. Para dejar de ser inactual, la escuela tiene que
adoptar las formas y dinámicas de la red, y dejar de ser escuela. (Dussell,
2022, p. 27)
Problematizando
esta concepción, Dussel llama la atención sobre la metáfora de la red como una
analogía quizás oportunista, en tanto no es debidamente calificada,
historizada, politizada. En cambio, la idea de red celebra cierto “fin de la
escuela” olvidando “que estamos en el inicio de otras formas de sujeción,
quizás más poderosas que el disciplinamiento escolar tan temido y criticado”
(Dussel, 2022, p. 29). Tras tantas y tan intensas críticas al autoritarismo de
la escuela tradicional, la supuesta novedad de las perspectivas
tecnopedagógicas podrían no estar trayendo una salida liberadora, sino nuevas y
más sofisticadas formas de dominación.
Otro
aspecto que, en la misma dirección que los anteriores, invita a problematizar
el empleo de las metáforas computacionales en el terreno educativo tiene que
ver, en un sentido más amplio, con el lugar de las tecnologías como mediadores
culturales. En muchos casos, esos lugares parecen ser más dignos de
cuestionarse, que de impulsarse. Hoy por hoy, como mencionamos más arriba,
nuestro lenguaje cotidiano incorpora muchas referencias computacionales o
maquinales para representar los vínculos, las relaciones sociales, las
sensaciones. Nos referimos a nuestros cuerpos, mentes y afectos analogándolos a
los dispositivos digitales. El efecto que tiene en la percepción de uno mismo
el portar permanentemente un teléfono celular, por ejemplo, conduce no sólo a hacer
de las cualidades del aparato cualidades de la persona (“me quedé sin batería”,
“acá tengo buena señal”, etc.) sino que también, como se viene señalando
recurrentemente desde la filosofía de la técnica, se opera un relevo de muchas
funciones humanas por funciones tecnológicas. Orientarse en la ciudad, recordar
ciertos datos, pasan a ser ocupaciones tercerizadas en los dispositivos
móviles. Este relevo puede leerse como un uso práctico que facilita la vida,
por supuesto, pero también se abre a una lectura en términos de la cognición y
la formación que, en nuestro caso, es importante, pues estamos pensando en las
resonancias educativas de todo este asunto.
La
filosofía de Gunther Anders es un ejemplo temprano de estas preocupaciones, ya
en los años 50’ expresaba su desencanto con las promesas técnicas. Plantea la
idea, inquietante, de un cambio en el mundo que termine dejando a las personas
afuera:
No basta con transformar el mundo. Eso lo
hacemos sin más. Eso sucede ampliamente incluso sin nuestro concurso. También
tenemos que interpretar esa transformación. Y precisamente para transformarla.
Para que el mundo no siga cambiando sin nosotros, y no se transforme al final
en un mundo sin nosotros. (Anders, 2011, p. 5)
En el
mismo sentido, Maximiliano López lo plantea desde la “capacidad de intervenir
en el mundo de un modo hábil” que, al desplazarse hacia las máquinas, vuelve
innecesario aprender a hacer algo con destreza. La lógica imperante, dice, se
expresa en la idea de que “si hay una máquina que me ahorrará el trabajo, para
qué tomarse la molestia”. Esta economía de esfuerzos que se apoya en la
tecnología, sin embargo, no es gratuita.
Si consideramos por un instante la idea de
que la técnica no es un instrumento sino el lugar donde se hace efectiva
nuestra posibilidad de crear mundo queda claro que, renunciar al cultivo de una
destreza, disminuye nuestra posibilidad de producir una forma de vida
plenamente humana. (López, 2020, pp.131-132)
Lo que
trae López es parecido a aquello a lo que alude Sennet cuando habla del “deseo
de hacer algo bien, concretamente y sin ninguna otra finalidad” (Sennet, 2009,
p. 98). Se trata de identificar, en nuestra relación práctica y simbólica con
las máquinas, una dimensión destitutiva ante la que vale la pena estar atentos.
En ese sentido, la conservación (al menos en las aulas) de una potestad
pensante y operante sobre el mundo puede servir de argumento para interrogar
críticamente este lugar de las computadoras como modelo para el pensamiento. La
lógica práctica que subyace al empleo de los dispositivos móviles va a
contracorriente de la temporalidad escolar, que lentifica y favorece un tiempo
de estudio, ejercicio y práctica no puesto en función de la eficacia, sino del
mero atravesar la experiencia (Masschelein y Simons, 2014).
El hecho
de ser portadores permanentes de dispositivos móviles, que se han convertido en
parte insoslayable del kit de objetos que nos proyectan identitariamente en las
relaciones, hace que haya también un ámbito insospechado en el que la
experiencia humana parece querer formatearse, tomando como referencia a las
computadoras: las emociones. Los trabajos que profundizan análisis críticos
sobre la mercantilización de las emociones y problematizan la línea educativa
conocida como “educación emocional” (Abramowski, 2018; Cutuli, 2020;
Cornejo-Chávez y otros, 2021; Sorondo, 2020; Brailovsky, 2019; Carvalho et.
al., 2017; Silva, 2021; Filidoro, 2019, por mencionar solo algunos), señalan el
carácter mercantilizante de esa concepción. Pero no faltan allí también las
metáforas tecnológicas para, “subir el volumen” de las emociones con un dial
imaginario, representar las emociones con la iconografía de las redes sociales
(emojis), la idea del procesamiento emocional, entre otras. Puede mencionarse
también el desarrollo de mecanismos de decodificación emocional por medio de
software de lectura de gestos, de empleo novedoso en el ámbito del marketing. Estos ejemplos dan cuenta de
la pregnancia de las imágenes tecnológicas para representar lo emocional y del
empleo de tecnologías para codificar las emociones, procesos que, nuevamente,
ponen a los dispositivos no como analogías explicativas, sino como modelos a
imitar o recursos (no ingenuos) a emplear. El cruzamiento de recursos
tecnológicos y técnicas de autoayuda conjugadas para el autocontrol emocional
ha sido puesto no pocas veces al servicio de la explotación laboral. Ha sido
emblemático el caso de las cabinas mindfulness,
un dispositivo inmersivo de relajación empleado por la empresa Amazon como
premio para sus empleados más eficientes, y que ha sido criticada por
sindicatos y organismos de derechos humanos y calificada de “ataúdes zen”,
“espacios para llorar”, “cuartos de desesperación”, “frigoríficos zen” o
“manicomios individuales” (Godoy, 2021).
Cabanas
e Illouz (2019) recuperan una serie de casos de empleo de recursos
tecnocientíficos para moldear las emociones de los empleados de parte de
empresas multinacionales, o hasta del ejército. En este último caso, es inquietante
los términos en que se plantea el proyecto de formación emocional de los
militares norteamericanos en 2011 mediante un número especial de la revista American Psychologist, en el cual se
explicaba que “instruir a los soldados y al personal militar en emociones
positivas, felicidad y espiritualidad ayudaría a ‘crear soldados tan
resistentes psicológica como físicamente’ o, como también se decía, ayudaría a
crear ‘un ejército indomable’” (Cabanas e Illouz, 2019, p. 31).
Las
aplicaciones de citas son otro buen ejemplo de la superposición entre unas
subjetividades en relación y un modelo que las estandariza bajo la lógica de
las transacciones digitalizadas en plataformas. Al crear un usuario, la persona
que busca encuentros románticos, parejas o amistades, debe completar una serie
de casilleros que perfilan su cuerpo, su personalidad, sus hábitos, conforme a
rubros de “gustabilidad” definidos por algoritmos, sí, pero también (y
fundamentalmente) por los mandatos de la hegemonía cis-hetero-normativa funcional
al capitalismo de mercado. Convertidos en mercancía expuesta, reducidos a sus
versiones filtradas por los códigos usuales de las redes, los cuerpos se
resignifican, se reafectivizan, se valoran mediante la trágicamente eficaz
medida de ponerles un precio. En este proceso, reducidos a la suma de esos
parámetros, los cuerpos (y las personas en esos cuerpos) alcanzan cierto estado
de verdad irreductible. Así como el precio emparenta distintos productos sin
que tengan nada que ver entre sí y sin que el precio diga realmente nada acerca
de cada cosa (en la vidriera, un precio puede hermanar a cucharas,
calculadoras, lapiceras, etc.), en las aplicaciones sociales y de citas el
usuario es reducido a un conjunto de especificaciones que, a la vez que
cataloga su identidad, le otorgan un valor más o menos indiscutido. En este
sentido, la gestión de las emociones, las relaciones sociales (devenidas en
cantidad de likes), nuestros gustos culturales (exhibidos en la vidriera de las
redes sociales), adquieren valor de mercancía
y se gestionan en el mundo al modo de los intercambios económicos (Illouz, 2007).
Tal como
hemos señalado al inicio de nuestro trabajo, resulta fértil volver sobre la
idea de las metáforas. La analogía mente-computadora, acuñada por la psicología
cognitiva a mediados del siglo XX, permitió esclarecer la modalidad de
funcionamiento de los procesos cognitivos que realiza el ser humano. Las
metáforas no son únicamente un recurso utilizado por la ciencia para explicar o
describir un fenómeno, sino que también otorgan sentido a los resultados que
surgen de los mismos estudios científicos (Carretero, 2004). A este respecto,
la utilidad de una metáfora puede verse también en los resultados, en los
efectos que el uso de las mismas genera en la vida diaria. En este punto, cabe
formular la inquietud respecto del modo en que las metáforas que hoy utilizamos
en nuestra experiencia cotidiana se ven impregnadas de referencias a nuestros
vínculos con los dispositivos tecnológicos y al uso de aplicaciones, donde adquieren
un carácter de identidad, equivalencia, o al menos correspondencia que posee
relevancia a nivel de las culturas escolares. Ya no se trata de que nuestra
mente emule el modo de funcionamiento de las computadoras, o que nuestras
conductas puedan parecerse a cierto software o programa para realizar tal o
cual acción, sino que, en algún punto, somos o nos sentimos como… un
dispositivo tecnológico.
Una
cuestión a repensar cuando analizamos las relaciones entre el mundo escolar y
las nuevas tecnologías es la referida al efecto simplificador que tienen en
nuestra vida cotidiana. En tal sentido, muchas aplicaciones, en lugar de
ayudarnos a pensar, piensan por nosotros, como una especie de “parasitación del
pensamiento”. Al quedar oculto el mecanismo por medio del cual operan,
favorecen una experiencia más intuitiva con los objetos del mundo. Sin negar la
importancia que las tecnologías - en tanto prótesis del pensamiento humano -
tienen en términos de ampliar o modificar el mundo (Sabbatini, 2008), cabe la
pregunta por el aspecto facilitador que su empleo conlleva y por el lugar que
le queda al sujeto en esa relación. En
el punto opuesto a la aceptación acrítica de esa vida simplificada de
pensamiento parasitado, la escuela es el lugar desde el que es posible
acompañar una mirada tendiente a desnaturalizar las relaciones entre las nuevas
tecnologías y los seres humanos. Si a primera vista son invisibles, parecen
ingenuas y se presentan como deslumbrantes, ponerlas a distancia es lo que el
dispositivo escolar puede promover, procurando además reeditar esa discusión mirando a las infancias.
Respecto de las relaciones entre niñeces y pantallas,
resulta fértil la noción del efecto capturante que estas producen (Calmels y
Brailovsky, 2019) por la luminosidad que emanan, por la aceleración temporal
que generan dejando en quietud el cuerpo, ejerciendo un efecto de fascinación
que va en detrimento de la exploración. Para cuidar a las infancias de esa
adherencia (Guerra, 2007) que promueven las pantallas, es precisa la mediación
del docente y la trama vincular que se construye en el aula, en la sala, junto
a los otros. Es decir: la posibilidad de construir un lugar, un vínculo que
priorice el carácter activo, la curiosidad, el detenimiento frente a los
objetos del mundo y especialmente que priorice el encuentro intersubjetivo.
Recuperar la temporalidad un tanto lenta de la escuela, su carácter relacional,
los acuerdos que priorizan lo común, es promover un pensamiento escolarizado
respecto de las tecnologías digitales.
¿Qué tal
si probamos con recuperar la adjetivación “escolar” al hablar de pensamiento? Pensamiento escolar, en tanto creemos que es el tipo de
pensamiento que promueve una mirada detenida ante el mundo, un pensamiento que
se resiste y que se construye a contrapelo de la temporalidad instantánea y
utilitaria de las redes sociales. Es preciso que la escuela genere acciones
concretas de diferenciación respecto de las lógicas que promueven las redes,
los dispositivos, las aplicaciones. Mirar en perspectiva política estas
cuestiones implica que la escuela tendría que promover otro tipo de relaciones.
No se trata de excluir a las pantallas de la escuela, sino de promover otras
lógicas diferentes a las del flujo incesante de estímulos cada vez más intensos
para capturar la atención (Dussel, 2020).
A lo
largo de este trabajo, hemos recorrido las diferentes adjetivaciones que en los
diseños curriculares y en el campo pedagógico aparecen respecto del
pensamiento. Pensamiento crítico, creativo, reflexivo, complejo, lateral,
divergente, lógico-matemático, computacional. Hemos visto que los ejes que
atraviesan las discusiones invitan en mayor o menor medida a la pregunta acerca
de qué tipo de relación con el mundo les proponen a las infancias cada uno de
estos pensamientos (si lo amplían, si lo racionalizan, si lo metodologizan, si
lo mercantilizan). Y hemos sugerido que un pensamiento propiamente pedagógico,
un pensamiento escolar en relación a
las tecnologías necesita diferenciarse de (y no parecerse a) las computadoras,
para ponerlas a distancia y entenderlas desde lugares críticos y soberanos.
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[1]
Se pueden mencionar los informes elaborados por: Academia Americana
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[2]
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Universidad Pedagógica Nacional, titulado “Infancias, tecnologías digitales y
escuela: un análisis desde la educación infantil”, equipo integrado por Daniel
Brailovsky (dir.), Ángela María Menchón, Gabriel Scaletta Melo, Laura Coppo,
Susan De Angelis y Verónica Silva. Área Educación Inicial, Unipe, 2022-2023.