Desenhar jogos de fuga: convergência entre a narrativa, a didática e a tecnologia

Autores

Palavras-chave:

universo narrativo, imersão, performance, educação online, gamificação

Resumo

As narrativas digitais ganharam espaço em propostas educacionais mediadas pela tecnologia, tanto na concepção de materiais hipermídia e transmídia quanto na configuração de ambientes imersivos e performativos. Um dos formatos mais
populares nos últimos tempos é o jogo de fuga. Este artigo analisa o design do jogo de fuga educativo "Lost in 2050", criado para a oficina "Jogos de fuga na educação" da Usina de Experiências do Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías (Projeto de Educação e Novas Tecnologias) (Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías) da Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Faculdade Latino-Americana de
Ciências Sociais) (Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales) (Argentina). As evidências das decisões do design são fornecidas a partir dos formatos em que a narrativa foi construída; a forma como a imersão foi propiciada e como esse
processo se sustenta durante a experiência de jogo; a didática subjacente na abordagem do conteúdo e das tarefas propostas pelos desafios; e finalmente, as configurações tecnológicas baseadas no diagrama de navegação do jogo de fuga educativo.
A abordagem teórica da análise recupera o conceito de jogo de fuga educativo e a particularidade de seu design, que está relacionado às decisões didáticas relevantes que possibilitam a um grupo de pessoas-alvo construir conhecimento a partir de uma experiência de aprendizagem lúdica e colaborativa. Este artigo
desenvolve esclarecimentos conceituais a respeito dos três elementos estruturantes de qualquer design de jogo de fuga educacional: o universo
narrativo, as decisões didáticas e as configurações tecnológicas.

Referências

Barberá, E. y Badía, A. (2004). Educar con aulas virtuales. Machado Libros.

Gee, J. (2008). Learning and Games. En Salen, K. (Ed.) The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. The MIT Press. 21–40. https://doi.org/10.1162%2fdmal.9780262693646.021

Gee, J. P. (14-15 de agosto de 2006). Are Video Games Good for Learning? [Texto de comunicación]. 13th National Conference, Curriculum Corporation. Adelaide, Australia. http://dx.doi.org/10.18261/ISSN1891-943X-2006-03-02

Gonzalez Tardón, C. (2010). Inmersión en mundos simulados. Definición, factores que lo provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicológica. Investigaciones Fenomenológicas, (2), 311-320. https://doi.org/10.5944/rif.2.2010.5590

Gros Salvat, B. (2011). Evolución y retos de la Educación virtual. Editorial UOC

Gros Salvat, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27431190008

Hermann, A. (2015). Narrativas digitales como didácticas y estrategias de aprendizaje en los procesos de asimilación y retención del conocimiento. Sophia: colección de Filosofía de la Educación, (19)2. 253-270. https://doi.org/10.17163/soph.n19.2015.12

Kapp, K., Blair, L. y Mesch, R. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Theory into

practice. John Wiley & Sons.

Laddaga, R. (2006). Estéticas de la emergencia. La formación de otras culturas de las artes. Adriana Hidalgo

Editora.

Nicholson, S. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design [Articulo de conferencia]. Meaningful Play, Lansing, Michigan.

http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf

Odetti, V. (2014). Materiales didácticos hipermediales: el caso del PENT FLACSO. 5 [Tesis de Maestría].

Universidad Nacional de San Martín.

Odetti, V. (2020). De lo hipermedial a lo performativo: el devenir de los materiales didácticos digitales. En J. García y S. García Cabezas (Comp.) Las tecnologías en (y para) la educación, (pp-87-99). FLACSO

Uruguay. https://publicaciones.flacso.edu.uy/index.php/edutic/article/view/5

Perkins, D. (1992). La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente.

Editorial Gedisa.

Real Academia Española [@RAEinforma]. (28 de septiembre de 2015). #RAEconsultas El uso de «inmergir»

se documenta, entre otros, en autores como Ramón y Cajal o Pérez Galdós. [Tuit]. Twitter.

https://twitter.com/raeinforma/status/648450561776427008

Robin, B. (2016). The Power of Digital Storytelling to Support Teaching and Learning. Digital Education Review, 30, 17-29. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1125504.pdf

Taylor, D. (2015). Performance. Asunto Impreso Ediciones.

Veldkamp A., Van de Grint L., Knippels M. y Van Joolingen, W. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review, 31. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364

Publicado

06-12-2022

Como Citar

Odetti, V., & Langhi, M. (2022). Desenhar jogos de fuga: convergência entre a narrativa, a didática e a tecnologia. Encuentro Educativo. Revista De investigación Del Instituto De Ciencias De La Educación, 3(2), 39–60. Obtido de https://revistas.uncu.edu.ar/ojs/index.php/encuentroE/article/view/6121