Diseñar juegos de escape: convergencia entre lo narrativo, lo didáctico y lo tecnológico

Auteurs

Mots-clés :

universo narrativo, inmersión, performance, educación en línea, gamificación

Résumé

Las narrativas digitales han ganado terreno en las propuestas educativas mediadas por tecnologías, tanto en el diseño de materiales hipermedia y transmedia, como en la configuración de entornos inmersivos y performáticos. Uno de los formatos
más popularizados en los últimos tiempos es el de juego de escape. En este trabajo se analiza el diseño del juego de escape educativo “Perdidos en 2050”, creado para el taller “Juegos de escape en educación” de la Usina de Experiencias del Proyecto Educación y Nuevas Tecnologías de la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (sede Argentina). Se brindan evidencias de las decisiones de diseño a partir de los formatos en que se construyó la narrativa; la forma en que se propició la inmersión y cómo este proceso se sostiene durante la experiencia de juego; la
didáctica subyacente en el abordaje del contenido y las tareas que proponen los retos; y finalmente, las configuraciones tecnológicas a partir del diagrama de navegación del juego de escape educativo.
El abordaje teórico del análisis recupera el concepto de juego de escape educativo y la particularidad que reviste su diseño, que tiene que ver con las decisiones didácticas pertinentes que le posibiliten a un grupo de personas destinatarias construir conocimientos a partir de una experiencia de aprendizaje lúdica y en
colaboración. En este trabajo se desarrollan precisiones conceptuales respecto de los tres elementos estructuradores del diseño de todo juego de escape educativo: el universo narrativo, las decisiones didácticas y las configuraciones tecnológicas.

 

Références

Barberá, E. y Badía, A. (2004). Educar con aulas virtuales. Machado Libros.

Gee, J. (2008). Learning and Games. En Salen, K. (Ed.) The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. The MIT Press. 21–40. https://doi.org/10.1162%2fdmal.9780262693646.021

Gee, J. P. (14-15 de agosto de 2006). Are Video Games Good for Learning? [Texto de comunicación]. 13th National Conference, Curriculum Corporation. Adelaide, Australia. http://dx.doi.org/10.18261/ISSN1891-943X-2006-03-02

Gonzalez Tardón, C. (2010). Inmersión en mundos simulados. Definición, factores que lo provocan y un posible modelo de inmersión desde una perspectiva psicológica. Investigaciones Fenomenológicas, (2), 311-320. https://doi.org/10.5944/rif.2.2010.5590

Gros Salvat, B. (2011). Evolución y retos de la Educación virtual. Editorial UOC

Gros Salvat, B. (2014). Análisis de las prestaciones de los juegos digitales para la docencia universitaria. Revista Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 28(1), 115-128.

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27431190008

Hermann, A. (2015). Narrativas digitales como didácticas y estrategias de aprendizaje en los procesos de asimilación y retención del conocimiento. Sophia: colección de Filosofía de la Educación, (19)2. 253-270. https://doi.org/10.17163/soph.n19.2015.12

Kapp, K., Blair, L. y Mesch, R. (2013). The gamification of learning and instruction fieldbook: Theory into

practice. John Wiley & Sons.

Laddaga, R. (2006). Estéticas de la emergencia. La formación de otras culturas de las artes. Adriana Hidalgo

Editora.

Nicholson, S. (2016). Ask Why: Creating a Better Player Experience Through Environmental Storytelling and Consistency in Escape Room Design [Articulo de conferencia]. Meaningful Play, Lansing, Michigan.

http://scottnicholson.com/pubs/askwhy.pdf

Odetti, V. (2014). Materiales didácticos hipermediales: el caso del PENT FLACSO. 5 [Tesis de Maestría].

Universidad Nacional de San Martín.

Odetti, V. (2020). De lo hipermedial a lo performativo: el devenir de los materiales didácticos digitales. En J. García y S. García Cabezas (Comp.) Las tecnologías en (y para) la educación, (pp-87-99). FLACSO

Uruguay. https://publicaciones.flacso.edu.uy/index.php/edutic/article/view/5

Perkins, D. (1992). La escuela inteligente. Del adiestramiento de la memoria a la educación de la mente.

Editorial Gedisa.

Real Academia Española [@RAEinforma]. (28 de septiembre de 2015). #RAEconsultas El uso de «inmergir»

se documenta, entre otros, en autores como Ramón y Cajal o Pérez Galdós. [Tuit]. Twitter.

https://twitter.com/raeinforma/status/648450561776427008

Robin, B. (2016). The Power of Digital Storytelling to Support Teaching and Learning. Digital Education Review, 30, 17-29. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1125504.pdf

Taylor, D. (2015). Performance. Asunto Impreso Ediciones.

Veldkamp A., Van de Grint L., Knippels M. y Van Joolingen, W. (2020). Escape education: A systematic review on escape rooms in education. Educational Research Review, 31. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100364

Publiée

06-12-2022

Comment citer

Odetti, V., & Langhi, M. (2022). Diseñar juegos de escape: convergencia entre lo narrativo, lo didáctico y lo tecnológico. Encuentro Educativo. Revista De investigación Del Instituto De Ciencias De La Educación, 3(2), 39–60. Consulté à l’adresse https://revistas.uncu.edu.ar/ojs3/index.php/encuentroE/article/view/6121